/**
 * 本方法为胡牌后的调用方法
 * @1.允许用户直接点继续游戏
 * @2.允许用户点击查看详情，查看当前牌局的所有信息
 * @param mode bad or win or none
 */
function hupai_end( mode ){
    //准备状态设置为false
    IS_GAME_REALY = false;
    //绘制继续游戏按钮
    PL_Room_Play.jixu_buTTon = new ccui.Button();
    PL_Room_Play.jixu_buTTon.setTouchEnabled(true);
    PL_Room_Play.jixu_buTTon.setPressedActionEnabled(true);
    PL_Room_Play.jixu_buTTon.loadTextures( "res/room/jixu_1.png" , "res/room/jixu_2.png" );
    PL_Room_Play.jixu_buTTon.x = PL_Room_Play.realy_size.width  / 2;
    PL_Room_Play.jixu_buTTon.y = PL_Room_Play.realy_size.height / 2;
    PL_Room_Play.jixu_buTTon.addTouchEventListener(realy,PL_Room_Play);
    PL_Room_Play.addChild(  PL_Room_Play.jixu_buTTon , 999999999);
    //绘制bad-win
    if( mode == 'bad' ){
        var top_png = cc.Sprite.create('res/room/bad.png');
    }else if( mode == "win" ){
        var top_png = cc.Sprite.create('res/room/win.png');
    }else{
    }
    if( mode != 'none' ){
        top_png.x = PL_Room_Play.realy_size.width  / 2 ;
        top_png.y = PL_Room_Play.realy_size.height / 2 + 125;
        PL_Room_Play.addChild( top_png );
    }
    //本局游戏结束
    GAME_OVER = true;
    MISCE.push( top_png );//添加杂项
    MISCE.push( PL_Room_Play.jixu_buTTon );//添加杂项
}
function realy() {
    if( IS_GAME_REALY == false ) {
        PB_WS.send("s:" + PB_USER_UID + ":" + ROOM_ID);//进行准备
        IS_GAME_REALY = true;//准备状态改为true
        PL_Room_Play.removeChild( PL_Room_Play.hupai );//去除胡的按钮，假如有的话
        PL_Room_Play.removeChild( PL_Room_Play.jixu_buTTon );//去除继续游戏的按钮
    }
}
function new_game_begin() {
    delete_all();
    Variable_initialization();//变量初始化
    if( PL_Room_Play.MP_P != null ){ PL_Room_Play.removeChild(PL_Room_Play.MP_P) ;}
    if( PL_Room_Play.MP_K != null ){ PL_Room_Play.removeChild(PL_Room_Play.MP_K) ;}
    for( var i = 0 ; i < GAME_OUT_PAI.length ; i++ ){//删除所有的出牌
        PL_Room_Play.removeChild( GAME_OUT_PAI[i] );
    }
    for( var i = 0 ; i < MISCE.length ; i++ ){//删除各种杂项
        PL_Room_Play.removeChild( MISCE[i] );
    }
    for( var i = PL_Room_Play.PPP_pai.length - 1; i >= 1 ; i-- ){//删除所有手牌
        PL_Room_Play.removeChild( PL_Room_Play.PPP_pai[i] );
    }
    PL_Room_Play.draw_dipai();
    PL_Room_Play.draw_huxiANDscore( null , true );
}

/**
 * 这个函数我也不知道放那里了，就放这里吧；只要是用作新一局开始的时候，清除桌面信息以及初始化一些参数使用
 */
function Variable_initialization() {
    xinapai     = new Array();
    BIG_DUN     = 1;
    BIG_PAI     = new Array();
    JINTUO      = new Array();//当前禁止拖动的数字
    DUN_PS      = new Array(0,0,0,0,0,0,0,0);//用来记录每一蹲的牌数量
    YIDONG      = new Array();//各蹲需要移动的偏移量
    DUN_NO_TUO  = new Array();//记录不能被拖放牌的吨数
    JILU_TC          = new Array();//用来记录每蹲牌的顶部可拖动区域
    GAME_OVER        = false;//游戏未结束
    All_B0_Layer     = new Array();
    All_B1_Layer     = new Array();
    All_B2_Layer     = new Array();
    All_B3_Layer     = new Array();
    GAME_DP_NUM      = 23;//初始化底牌23张；随着每一次摸牌而减少
    GAME_IS_PENG     = 0;//当前状态是否有人能碰
    GAME_IS_CHI      = 0;//当状态是否有人能吃
    GAME_NOW_BTN_C   = 0;//当前BTN总数
    GAME_OUT_PAI     = new Array();//桌面上被打出来的牌
    ZJ_CPS           = 0;//本家丢弃的牌的总数
    XJ_CPS           = 0;//....
    SJ_CPS           = 0;//....
    DM_CPS           = 0;//....
    ZJ_XP_COUNT      = 1;//本家下牌的总数，用来计算下牌的x轴的偏移量
    XJ_XP_COUNT      = 1;
    SJ_XP_COUNT      = 1;
    DM_XP_COUNT      = 1;
    GAME_CHI_PAI     = new Array();
    JUST_CHI         = false;
    WEI_PAI_ZJ       = new Array();//这里需要给每个用户的每组畏牌做全局记录 - 因为下跑的时候，需要在畏的牌上做操作
    WEI_PAI_XJ       = new Array();
    WEI_PAI_SJ       = new Array();
    WEI_PAI_DM       = new Array();
    PENG_PAI_ZJ      = new Array();//这里需要给每个用户的每组碰牌做全局记录 - 因为下跑的时候，需要在畏的牌上做操作
    PENG_PAI_XJ      = new Array();
    PENG_PAI_SJ      = new Array();
    PENG_PAI_DM      = new Array();
    MOPAI_PENG       = new Array();//摸牌后，允许碰的人的集合
    MOPAI_CHI        = new Array();//摸牌后，允许吃的人的集合
    MOPAI_HU         = new Array();//摸牌后，允许胡的人的集合
}
